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Der Internationale Tag des Spiels - International Day of Play

Spieletipps nicht nur für den 11. Juni

Beitrag von Janett Cernohuby | 08. Juni 2026


Der Kalender ist voller Termine - und damit sind nicht die persönlichen Geburtstags-, Arzt- und sonstige Termine gemeint, sondern internationale Jubiläumstage, die besondere Themen in den Blickpunkt rücken. Im März 2024 hat die UNO den 11. Juni als International Day of Play - also Internationalen Tag des Spielens ausgerufen. Und anlässlich dieses Datums hat auch uns die Spiellust gepackt.

Internationaler Tag des Spiel - International Day of Play

Wie, 11. Juni, wird vielleicht manche*r jetzt denken, der ist doch im Mai? Nein, denn am 28. Mai findet der Weltspieltag statt, dessen Schwerpunkt auf dem sozialen Aspekt des gemeinsamen Spiels liegt, während der der Internationale Tag des Spiels die Wichtigkeit des Spielens in der frühkindlichen Entwicklung betont. Aber nicht nur, denn das gemeinsame Spielen fördert auch den sozialen Zusammenhalt, Kreativität und Motorik - und das über alle Altersgruppen hinweg.

Darum wird auch bei uns gespielt was das Zeug hält und eine bunte Auswahl sorgt für reichlich Abwechslung:

Puzzlewürfel: Farben & Formen

Puzzlewürfel: Farben & Formen

Herausgeber: Dorling Kindersley
Verlag: Dorling Kindersley
Alter: ab 3 Monate
Inhalt: 4 Würfel je Set Seiten

Frühkindliche Sprachförderung geschieht über mehrere Ebenen. Spielen, Vorlesen, und miteinander Sprechen gehen dabei Hand in Hand einher. Der DK Verlag rückt das Spiel stärker in den Vordergrund und hat seine Reihe „Erstes Lernen“ um Würfelpuzzle ergänzt. Mit den Themen „Farben“ und „Haustiere“ gehen diese an den Start.

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Monstersnack

Monstersnack

Autor: Steffen Hacker
Verlag: KOSMOS
Alter: ab 5 Jahre
EAN: 4002051685560

Sechs monstermäßige Köstlichkeiten sind auf der großen Tafel aufgebaut: stinkige Sockenpizza, schleimige Gummiwürmer, Käfergelee, Schimmel-Pommes, Ameisen-Salat und Matsch-Suppe mit Augen. Das lässt alle Monsterherzen höherschlagen. Doch genau wie bei uns Menschen mag nicht jedes Monster jedes Gericht. Auch bei den Monstern hat ein jedes seine eigene Lieblingsspeise, mit der es sich den Bauch vollschlagen will. Doch welches Monster mag was? Das herauszufinden ist Aufgabe der zwei bis vier Kinder, die an diesem Spiel teilnehmen können.

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Magische Spiegel

Magische Spiegel

Autorin: Kseniya Kuznetsova, Illustratorin: Natalia Tarasova
Verlag: Ravensburger
Alter: ab 5 Jahre
EAN: 4005556249480

Spiegeleffekte und Symmetrie sind wichtige mathematische Grundlagen, die schon jüngere Kinder verstehen können. Mit „Magische Spiegel“ aus dem Ravensburger Verlag kommt ein witziges und unterhaltsames Spiel zu ihnen, das dieses mathematische Konzept spielerisch aufgreift. In kurzweiligen und rasanten Spielrunden haben Kinder jede Menge Spaß und werden in ihrem logischen und räumlichen Denken gefördert.

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Tierische Wohnung gesucht

Tierische Wohnung gesucht

Autorin: Inga MariaRamcke
Verlag: moses.
Alter: ab 8 Jahre
ISBN: 9783964553652

Wissensvermittlung muss nicht trocken sein, sie kann auch spielerisch erfolgen. Was Spaß macht, wird auch viel leichter gemerkt. Inga Marie Ramcke hat sich eine originelle Spielidee ausgedacht, um Kindern Tiere aus aller Welt näher zu bringen. In Form von Wohnungsanzeigen sollen sie erraten, welches Tier gesucht wird.
Auf insgesamt 50 Karten werden tierische Wohnungen beschrieben, beziehungsweise werden die Anforderungen aufgelistet, die Tiere an ihre Wohnung haben: Lage, Nachbarschaft, mögliche Mitbewohner,, Baumaterial, Bewuchs und besondere Wünsche. Auch erzählt das Tier noch etwas von sich, etwa wie es lebt, womit es seine Zeit verbringt, wie es seine Jungen großzieht, welche besonderen Eigenheiten es hat. Alles das ist auf der Vorderseite der Karten zu lesen, die mit einem großen „Gesucht“ markiert sind. Kinder sollen nun überlegen, um welches Tier es sich hier dreht.

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Crashy. Dein Robo-Panda auf Kollisions-Kurs

Crashy. Dein Robo-Panda auf Kollisions-Kurs

Verlag: KOSMOS
Alter: ab 6 Jahre
EAN: 4002051621346

Roboter können unterschiedlichste Zwecke erfüllen. Sie können Aufgaben erledigen, komplexe Probleme lösen und müssen von Menschen programmiert werden. Manche von ihnen können auch einfach nur Spaß machen. So wie Crashy, der neuste Roboter aus dem Hause Kosmos. Dieser Panda ist schon bestens dafür gewappnet, von seinem Kugel-Gefährt zu fallen. Denn wir alle wissen, Pandas sind die geborenen Bruchpiloten.

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Wer war's

Wer war's

Autor: Rainer Knizia
Verlag: Ravensburger
Alter: ab 6 Jahre
EAN: 4005556234943

In einem friedlichen und glücklichen Königreich lebt ein weiser König. Dieser König besitzt einen magischen Ring, der das Land vor dem bösen Zauberer schützt. Eines Tages erhält der König die Nachricht, dass dieser Zauberer erneut an den Grenzen seines Landes steht und Böses plant. Als der König daraufhin nach seinem magischen Ring sucht, ist dieser spurlos verschwunden! Er wurde in der Nacht gestohlen und nun sind alle im Schloss sehr besorgt. Der König sammelt sein Gefolge um sich und beschließt, sich dem bösen Zauberer an der Landesgrenze entgegenzustellen. Dabei übersieht er etwas Entscheidendes: Die Katze lag die ganze Nacht im Schloss und hat alle Vorgänge genau beobachtet. Doch nur die Kinder hören ihr zu und so ist es an ihnen, den verschwundenen Ring und seinen Dieb zu finden.

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Temple Twist

Temple Twist

Autor: Bernhard Weber
Verlag: KOSMOS
Alter: ab 8 Jahre
EAN: 4002051685751

Notizbücher haben einen besonderen Reiz. Sie dienen nicht nur dazu, seine Gedanken niederzuschreiben, sondern auch wichtige Informationen darin festzuhalten. So ist es auch ein geheimnisvolles Notizbuch, das eine Gruppe von ein bis vier Spielenden auf eine abenteuerliche Expedition in einen alten Tempel führt.
Dieser liegt tief im Dschungel und laut den Informationen des Notizbuchs soll er voller wertvoller Schätze sein. Das Ziel ist es, den Tempel bis in den hintersten Winkel zu erforschen und seine Schätze zu heben. Was im ersten Moment leicht klingt, ist es jedoch nicht. Denn der Tempel ist ein einziges Labyrinth aus Wänden. Gute Zusammenarbeit und Abstimmung über die nächsten Schritte sind unverzichtbar, wenn man sicher durch das alte Bauwerk kommen möchte.

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